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タミーラの麻雀道場 原作 田村光昭? 作画 石川賢 掲載誌 別冊近代麻雀84年3月~85年2月号 話数 全22話 あらすじ 雀荘「田村道場」を舞台に行われる、麻雀のレクチャー漫画。 単行本 レーベル名 出版社 版型 巻数 奥付 SPコミックス リイド社 B6 全1巻 1986年6月1日 備考 「実践編」全12話+ダイジェスト1話、「基本編」全9話からなる。 「実践編」が84~85年連載分、「基本編」は別冊近代麻雀85年3~11月号に連載された「タミーラの新麻雀道場」を収録している。 80年代 SPコミックス レクチャー漫画 田村光昭 石川賢 近麻
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オーディオコーディングフォーマット Coding format Audio format number Minimum SWF version Uncompressed, native-endian 0 1 ADPCM 1 1 MP3 2 4 Uncompressed, little-endian 3 4 Nellymoser 16 kHz 4 10 Nellymoser 8 kHz 5 10 Nellymoser 6 6 Speex 11 10
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東西麻雀大会 http //tenhou.net/0/?C45374438 一風変わった形式で初心者やカオスプレイヤーも気軽に乱痴気騒ぎをしないか? 開催日時 8月27日(土)スレッドタイトルは「東西麻雀大会」予定です スレ立て 18 00~ 参加締め切り19 00まで 開始 19 30~ 概要 参加者を大きく2つのチームに分け、東西戦を行います。 東軍2名西軍2名で卓を囲んでいただき、ポイント上位2名が勝ち抜けとなります。 東軍、西軍いずれかのメンツが尽きた時点で勝敗が決定します。 が、残り4名となった場合はその卓のトップ者の所在する軍の勝利となります。 例えば東軍1名、西軍3名となった場合でも最終卓は決行されます。 参加方法 参加希望の方は下記掲示板にて「お名前」「参加希望の旨」の御記入をお願いします。 また、軍の振り分けがございますので、大まかなお住まいの地域の御記入もいただけると助かります。 掲示板 http //members3.jcom.home.ne.jp/cgi-bin/board.cgi?ID=hayate_x_blade MSO=jcom (過去生徒会長兼理事長様が大会用に用意してくださった部屋を利用させていただいております) 参加条件 参加希望の告知さえいただけるならば参加者はどなたでもOK! 単純に麻雀を大会形式で楽しみたい!という方是非御参加下さい! ルール 勝ち残り式トーナメント方式 通常 喰アリ赤 東風戦 最終8名以降 喰アリ赤 東南戦 結果 2回戦 A 厳かなモノリス クーラ とあしき 生徒会長兼理事長 B Saitama タコス 空き地の土管 ねる C 花巻さん 炉 等価交換 立直一発摸打裏3 D:ashikiri マキシマム 乙ぽにー ときしあ E:やそはち オナあき 下痢あき -階- 3回戦 A 厳かなモノリスとあしき 空地の土管 ねる B 炉 立直一発摸打裏3 マキシマム ときしあ C:下痢あき -階- 朝の伝統5 55 平城せんとくん 準決勝 A 厳かなモノリス 空地の土管 松あき げろゆま B 立直一発摸打裏3 マキシマム -階- 朝の伝統5 55 決勝 東 厳かなモノリス 朝の伝統5 55 げろゆま VS 西 階- 決勝卓牌譜 http //tenhou.net/0/?log=2011082722gm-0009-14537-0050f38c tw=0 勝利軍 西軍 最終トップ者 -階- 決勝卓総評 お疲れ様でした 最終勝利チームは-階-さん属する西軍です! 最終卓は東軍3VS西軍1というかなり厳しい状況。 起親の-階-さんは東パツからアクセル全開であがりに向かう物の、3人の壁に阻まれ会心のあがりを出せません。 しかし東軍の3名も思ったように手が伸びず、じりじりとした展開となります。 その中で東3朝の伝統5 55さんがマンガンをげろゆまさんからあがりまずはトップ! そのまま突き放したい物の・・・-階-さんに食い付かれ、厳かなモノリスさんも3万点台となるも、トップを争う状況から離れません。 緊張感の漂う折、南3にてついに-階-さんがマンツモを見せまくり! 3万点を超え、オーラスは流すだけの状況。 しかしここでもまだ楽は出来ない。 厳かなモノリスさんが静かにタンヤオチートイドラドラで捲くりの手を入れます。 しかし・・・ 役牌を鳴いた-階-さんの待ちが強い! 5sをしっかりと手に入れツモの一声! 圧倒的不利と思われていた3VS1を制し、トップとともに西軍を勝利へ導きました! 運営感想 1回戦から大会部屋の扱いが不慣れな物で参加者の皆様にご迷惑をおかけしました。 その中でも皆様からの適確なアドバイス、御協力を頂き、こんな運営への文句の一つもなく参加していただけた事をありがたく思っております。 正直7時からの2時間はPCの前で汗だくになりながら、休まず手を動かし、緊張が止まりませんでした。 これまでの大会の運営者様には改めて尊敬と感謝の念を送らずにはいられません。 拙い運営でしたが本当に御参加ありがとうございました。 コメント欄 少しレイアウト変えました -- 通りすがりの電柱 (2011-08-24 11 54 06) 参加受付当日19時までに延長しました(弱気) -- 勃起 (2011-08-24 21 05 42) お疲れ様でした。汚い編集&トーナメント表だなぁ・・・ -- 勃起あき (2011-08-27 23 41 02) 名前 コメント 以下広告
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読み マージャンプロライト 種別 その他のローカルルール 別名 解説 プロ限定。 千点を払う。自分の山を開いて、任意の枚数自分の手牌と入れ換えることが出来る。その後山をシャッフルして積む。一局に一回しか使えない。なお他のプロと同卓しているときは使えない。 成分分析 麻雀プロライトの46%は明太子で出来ています。麻雀プロライトの40%は電力で出来ています。麻雀プロライトの9%はスライムで出来ています。麻雀プロライトの3%はハッタリで出来ています。麻雀プロライトの2%は純金で出来ています。 採用状況 参照 外部リンク
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キャラクターのフォーマットと各要素の意味 →サンプルキャラクター:“黒い剣士”寒息(サビジ) キャラクター名 キャラクターの名前。それらしい名前をつけよう。 たとえばオーランス人だと二つ名(“烈風の”とか“○○の息子”とか)をつけるとそれらしい。 それらしい名前リストは「民族キーワード」に列記されるので、それも参照のこと。 (例)キャラクター名:“黒い剣士” 寒息 (サビジ) キーワード 一番短いキャラクターの紹介。〔〕括弧の中に、〔民族〕や〔職業〕〔宗教〕〔特筆すべきキャラクター像〕、〔その他一言キーフレーズ〕を大体5~10個書いたもの。 これまでにないキーワードを参照していたり、あるいはちょっと説明が必要な固有名詞を使っていたりするなら、その典拠などは示しておく。重要なのは、キャラクターシートを読んだ他人が、貴方がどんなキャラかを把握できることにある。 キーワードは、そのキーワードをもつものが典型的に持っている「アトリビュートリスト」として表現される。 (例)キーワード:〔テルモリ〕、〔戦士〕、〔コルガツ伝承修習者〕、〔テルモーの習わし〕、〔“北の戦風”ヒューラル〕、〔“孤狼”ヴァルグフレキ〕、〔復讐者〕、〔捧げられた者〕、〔魔剣〕 →プレイヤー向けチュートリアル - RuneWars Wiki →キーワードとは何か? アブストラクト キーワードの意味づけ・関係を簡潔に書いたもの。日本語で200 ~ 300 文字見当。自分を紹介するときは、このアブストラクトを見せればいい。 (例)アブストラクト:“寒息”サビジは二本脚のテルモリで、“北の戦風”と“孤狼”に従いパスを流離う隻眼隻手の剣士。その身に纏う黒い毛皮とその身に佩びる巨大な魔剣から、 “黒い剣士”の異名で畏れられる。かつて王となるべく自分達を異界の魔物に売り渡し、最愛の恋人を犯した元親友を追い求め、心ならずも方々に災厄をもたらす。 今は狼の兄弟“星を追うもの”に従い、魔物を狩りつつ、復讐の相手が“王”を目指して再臨するのを待ち構えている。 プロフィール このゲームでは一番重要な代物。 アブストラクトよりも適度に詳細で、“物語”として読みやすいもの。 つまり、後述のアトリビュートリストの内、特徴的な(つまり、能力値を増幅した)アトリビュートの情報はきちんと含んだ上で、個々のアトリビュートがどうして貴方に備わっているのかを、ある程度の一貫性――例えば、因果関係があるアトリビュート同士を一つのイベントにまとめた上で、貴方の人生においてそれらのイベントが発生した時系列順にまとめたものとか――を持って書けばいい。とりあえず、長さはあまり気にしないで書いて構わない。 (例)プロフィール:サビジは二本脚のテルモリ、戦地で母親の骸の下に産み落とされ、テルモリの独り者の群れの長に拾われた。以後、群れの中で長を養父として過ごし、幼児期から戦場に出るが、ある日、はずみで養父を殺してからは群れを飛び出して凄腕の剣士として戦地を転々とする。 戦に加わり武勲を揚げる途上、ドラゴン・パスの解放王を目指すアーグラスという名の青年と、彼の率いる傭兵団の出会いによってサビジの運命は転換点を迎える。サビジは傭兵団の旗下ではじめて「仲間」と呼べる存在を得、安らぎすら覚えるようになった。団の中でも頭角をあらわし、戦場にあって最も危険な役割、殿(しんがり)や斬り込み隊長を務めるようになる。傭兵団はアーグラスの的確な指揮のもと、連戦連勝を誇り、ついにはスターブロウの正式な近侍武士団に登りつめたが、サビジはアーグラスと対等に自らの夢を追うため、傭兵団を離れることを決意した。 サビジがアーグラスのもとから離れたことで彼らの運命は急転直下、アーグラスの暴走を契機として傭兵団は属領地軍・サーターの反乱軍双方から逆賊として追われ、流浪の果てに、蝕へと巻き込まれる。 アーグラスはアーカット・グバージの再来として転生し、自分の夢を実現するために傭兵団を生贄として奉げた。団員は悪なる精霊達に無残に虐殺され、サビジも右腕と右目を失い、目の前で最愛の恋人をアーグラスに陵辱される。 「髑髏の大狼」に辛くも救い出され、たった二人生き残ったサビジと最愛の恋人だったが、最愛の恋人は極限の恐怖で発狂していた。しかも、彼女の胎内に宿っていた子供は悪なる精霊に取りつかれ、魔物となって姿を消してしまった。そして、サビジの魂の中にも呪われた“闇の狼”が巣くい、度々強烈な破壊衝動を囁いてはサビジを苦しめる。 死の淵から這い上がったサビジは、自分から全てを奪ったアーグラスを終生の宿敵として追い求め、幾度も遭遇した死地を執念で乗り越えていく。奴はいつかドラゴン・パスの王座に手を掛ける、その一念を導きとして。 アトリビュート キャラクターが持っている、キャラクターを表現する文章の切れ端のこと。例:〈剣戦闘〉、〈寺院の一員〉、〈慈悲深い〉、〈場を和ませる〉、〈隠密移動〉、〈白い〉、〈もっさりふさふさ〉 『ヒーローウォーズ』では「能力」(アビリティ)と呼ばれていたものだが、もう少し広い概念として扱うのでアトリビュート(属性)という名前になった。 判定はアトリビュートを使っておこなう。 アトリビュート・リスト キャラクターはだいたい50~100個のアトリビュートの集合としてあらわされる。 キャラクターがもつアトリビュートは、プロフィール/キーワードから抽出される。 1つのアトリビュートは、〈〉または《》括弧の中に、〈キーフレーズ、種別、ルーン強度、能力値〉の順番で情報が略記される。慣習上、〈〉は通常のアトリビュートに、《》は魔術的なアトリビュートに対して使用する。 特殊な背景を通じて固有の魔術アトリビュートを持っているなら、その作用についてはちゃんと書いておいた方がいい。ただ、これは魔術を記述するためのメタルールを把握している必要があるから、それを準備するのはやや大変だ。GMに相談するといいだろう。 〈サーター語とチャンポン× 12w1〉 〈“死”のルーンに侵されつつある× 10w1〉 〈聴覚障害× 14w1〉 〈隻眼× 17w1〉 〈“闇の狼”を内に抱える× R1、12w1〉 …… 〈死の臭いを嗅ぎ付ける◎ R1、1w2〉 〈腐肉を漁る 15w1〉 〈ヒューラルの習わし知識 14w1〉 〈残忍 15w1〉 〈勇敢 10w1〉 …… Glossary (用語解説) “キーフレーズ” キャラクターのできることを表現するために用いられる言葉。アトリビュートを表現するために使われる。 “剣戦闘”や“神話知識”といった能力、あるいは“優しい”や“野望”といった性格、あるいは“白い”や“高貴な生まれ”といった属性、“プラックス人と戦った”とかの過去の来歴など、何が書いてあっても構わない。 “種別” そのアトリビュートが普通のアトリビュートが、それとも“弱点”かを示す。 空欄か“×”(弱点を示す)と書いてあるかのどちらか。 “弱点”の場合、そのアトリビュートはGM や他の PL も利用することができる(他人の弱点アトリビュートを用いて、任意の判定を行える)。 そのほか、キャラクター作成時に「能力値を増幅した」ことを表す「◎」をつける場合もあるが、これはプレイヤーがキャラクターの特徴アトリビュートとして認識する助けとなるだけで、ゲーム的には意味はない。 ルーン強度 そのアトリビュートが、グローランサの中でどれくらい“威力”を持っているかを示している数値。 ルーン強度は“魔術”を表すルーン“R”の次に数字を書くことで表され、普通は R0 となっている。(R0の場合、記述を省略できる) R0 のルーン強度を持つアトリビュートによる行為の結果は、人間一人が同じようなことを(比較的短い時間で)したときと同じぐらいの大きさになる。R1 のアトリビュートなら、20人の人間が働いたのと同様。以降、ルーン強度が1上昇するにつき、20倍の大きさの人間集団が関与したのと同じ程度の効果をもつ。R1 以上のルーン強度を持つアトリビュートは、特殊な背景か、あるいは宗教を通じた魔術によって獲得する。そのため、基本的には空欄のまま、GM に言われたときに R1 と書き込めばいい。R2 以上のルーン強度を持つアトリビュートは、流石にグローランサに入ったばかりでお目にかかることは無い。 能力値 ルーン強度は“威力”(効果量)、これは“成功率”を表している。 能力値は、0 ~∞までの普通の数(整数) 一種の 20 進法で書く。“支配”を表すルーン文字「rune_mastery.gif」(テキストで書くときは“w”で代用する)を挟んで、左側に総能力値を 20 で割った余り、つまり0-19までの数値を記入し、一方右側には総能力値を 20 で割った商を記入する。(w0のときは記述を略記することもある) 能力値の“w”の右側に書いてある数字――総能力値を20で割ったときの商――の値を、特に“マスタリー”と呼ぶ。このゲームでは、このマスタリーの値を使って能力値のおおむねの大きさを表すのに加え、マスタリーの値はルーン強度と対応している。 大体プロは13~1マスタリーぐらいの能力値を主要なアトリビュートに対して持っていて、マスタリーがあるなら普通の行為はほとんど失敗しない。 マスタリーが2などになると、大きな共同体――街や氏族といった、400 人以上の集団――の中で一番、くらいの腕前に相当する。普通の行為の失敗確率は、1/200 くらい。 以降、マスタリーが上がる事に、20倍の規模の集団で一番で、普通の行為の失敗確率は 1/10 倍になっていく。 →マスタリーとパワーレベル タグ RuneWars キャラクター作成 ルール 編集/ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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読み おうしゅうマージャン 種別 ルール体系 別名 主なルール 一荘戦とか半荘戦とかは特に決まっていないらしい(ただし、必ず4の倍数で行なう)。 花牌を8枚(季節牌と草木牌)使う。 ツモ番は東家からではなく、割れ目から始める(ただし、サイコロは東家が振る。出目が5か9だったら、やっぱり東家から始める)。 場ゾロはない(らしい)。 王牌が14枚ある(ただし東家の宣言で王牌までツモっていい…中国式?)。 チーは上家からのみ、ポン・カンは誰からでも(日麻と同じ)。 和了り点は1000点で打ち止め(満貫のようなもの)。但し役満(のようなもの)の場合はその限りではない。 ドラはない(?)。 途中流局はない(?)。 鳴きの優先順位は、役満(便宜上の訳語)ロン>シャボロン>両面・嵌張・辺張ロン>単騎ロン>ポンまたは大明槓>チー ダブロンやトリロンはなく、前述の優先順位による。同じ優先順位の場合は上家取り。 東家の和了りは連荘、南家・西家・北家の和了りは親流れ。 荒牌流局の時は、東家聴牌で連荘、東家不聴で親流れ。 日麻でいう立直が存在する。和了ると+1飜、流局時はそのまま点数を計算、他家に和了られた場合は花牌以外の点数が無効になる(上級ルール)。 和了った人だけでなく、全員の点数を計算する(上級ルール)。 親(東家)の和了りは点数の2倍ずつを他家から、子の和了りは親から点数の2倍、子2人から点数の1倍ずつを受け取る。 (上級ルール)さらに、和了った人以外で一番点数の高い人は、自分より点数の低い人からそれぞれの差額を受け取る。2番目に点数の高い人も、自分より点数の低い人からそれぞれ差額を受け取る。3番目に(以下略) ただし、東家は点数を2倍として扱う。 ※以上は仏蘭西語版Wikipedia掲載のもの 基本点 和了(日麻の副底に相当) 20符(points) 4順子1雀頭(中麻の平和) 10符 ツモ和了り 2符 自風(Vent du Joueur)の雀頭 2符 割れ目の風(Vent Dominant)の雀頭 2符 場風(Vent du Tour)の雀頭 単騎待ちロン以外2符 三元牌の雀頭 単騎待ちロン以外2符 順子 0符 中張牌の刻子 明刻2符、暗刻4符 幺九牌の刻子 明刻4符、暗刻8符 中張牌の槓子 明槓8符、暗槓16符 幺九牌の槓子 明槓16符、暗槓32符 花牌1枚につき 4符 ※以上は仏蘭西語版Wikipedia掲載のもの 役について 一般役(仏蘭西語) 自風の刻子(または槓子) 1飜(doubles) 割れ目の風の刻子(または槓子) 1飜 場風の刻子(または槓子)認めないこともある 1飜 三元牌の刻子(または槓子) 1飜 自風に対応(※)する草木牌か季節牌の一方 1飜 自風に対応(※)する草木牌と季節牌の両方 2飜 草木牌and/or季節牌を全て揃える 4飜 対々和 1飜 海底撈月 1飜 搶槓 1飜 混一色・清一色 3飜 河底撈魚 1飜 立直(main appelante) 1飜 門前清自摸和 1飜 字牌を含まない(中麻の无字) 1飜 ※自風に対応…東家は春と梅、南家は夏と蘭、西家は秋と菊、北家は冬と竹 役満貫(仏蘭西語) Le petit serpent 1000点 どれか1色の数牌で1~9まで1枚ずつ、風牌4種1枚ずつと三元牌どれか1枚を揃える。 Le grand serpent 1500点 どれか1色の数牌で1~9まで1枚ずつと、字牌の刻子と雀頭を揃える Les 13 lanternes merveilleuses 1600点 日麻の国士無双と同じ。 La main pleine de 9 pieces 1800点 日麻の九蓮宝燈と同じ。 La grande main verte majeure 3600点 二索・四索・六索・発の刻子と八索の雀頭。緑一色の特殊な場合 Le quadruple bonheur domestique 4000点 大四喜字一色と同じ。 Le Mah-Jong du mandarin 5000点 風牌3種を4枚ずつと残り1種を2枚 Le Mah-Jong imperial 6000点 三元牌全てを4枚ずつと風牌どれか1種類を2枚 役満貫(独逸語) 中国系役満 (Chinesische Sonderspiele) 独逸語名 訳 意味 Die Himmlische Hand 天の手 天和 Die Irdische Hand 虹色の手 原義の地和(親の第一捨て牌をロンする) Alle Ehren すべて字牌(*1) 字一色 Die Dreizehn Waisen 13人の孤児(*2) 国士無双 Vier Freuden Spiel 四人の友のアガリ 大四喜 Die drei großen Gelehrten 3人の学者 大三元 Die Grüne Hand 緑の手 緑一色 Das Neunlaternenspiel 9つの灯のアガリ 九蓮宝燈 Das Vier-Kan-Spiel 4つの槓のアガリ 四槓子 西洋系役満 (Westliche Sonderspiele) Die Zwillinge des Himmels 天の双子 混老頭(清老頭)七対子 Die Zwillinge der Erde 大地の双子 ↑以外の任意の七対子 Das Mondspiel 月のアガリ(*3) 海底撈月 Das Kopf-und-Schwanz-Spiel 頭と尾のアガリ 清老頭 Die sich windende Schlange とぐろを巻く蛇 1色で1・3・5・7の刻子と9の雀頭、1と9は逆でもよい Die Himmelsleiter 天帝 四連刻(ただし雀頭まで連続している必要あり) Grüne Jade 緑のヒスイ 發の刻子と索子3種の刻子と索子の雀頭 Rote Koralle 赤サンゴ 中の刻子と萬子3種の刻子と萬子の雀頭 Weisser Opal 白いオパール 白の刻子と筒子3種の刻子と筒子の雀頭 ※以上は独逸語版Wikibooks掲載のもの 成分分析 欧州麻雀の54%はスライムで出来ています。欧州麻雀の46%は愛で出来ています。
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●機種解説 No. キャプション 備考 01 ハイビスカス役物轟音とともに激しく光れば超激アツ!勝利は目の前だ! 02 パトランプ役物光った時点で・・・大きく光れば超激アツ! 03 ヤシの木役物南国といえばヤシの木動けば何かが起こる前触れかも? 花びらor蝶が舞う2回で教訓予告かも、3回で南国チャンスへ 04 イーピンフィギュア役物巨大なイーピンが動けば、胸も踊る?さらに画面内にせり出せば・・・ この役物考えた人はマジキチ(賛辞)ドキドキガールズスポット(豊丸)のパイギミックの抜群の存在感と圧倒的なボリュームには負けるけどこっちのが先出しなんだからねっ(震え声) 05 巨大点棒役物カラフルに光る点棒、連続すると・・・万点棒で激アツだ! 変動開始時:青<黄<緑(リー確)<赤(激アツ)<虹(当確)リーチ時:千点<万点(SPリーチ発展期待度高)リーチ時:白<赤<虹(当確) 06 格言プロのありがたい格言が出現すると激アツ!時には翔の名言も・・・ ガース(緑)<ジェン(黄)<翔さん(赤)<翔さん(虎)(当確) 07 セリフ予告対戦相手と翔のセリフに注目!色によって大きく信頼度が変わるぞ! セリフ色:白<青<赤(南国翔タイム中のみ当確)<金(当確) 08 ビーチクイーンコンテスト今年のビーチクイーンを決める大会ボタン連打でクイーンを勝ち取れ! 略してビーチク翔さんセリフ:白<青<赤連打中カットイン:青<緑<赤得票数:30,50,70,90<ゾロ目<国士無双(連打中に出現・当確)翔さんクレーム:待て!<侍て!観客:通常<ちょんまげ3人カットイン:南国仙人&知覧五郎<ガース&ジェン翔さんカットイン:緑<赤<翔さん(WIN)=奥村他機種キャラ(当確) 09 南国翔タイム大当り終了後に訪れる至福のモードもう待ちきれないぜ! 愚息も昇天だぜ! 10 暴発花火タイム小パトランプ当りから突入するモード夏の夜空にデカイ花火を打ち上げて漢を上げろ! M・L/初当り2Rから突入、55回転(確変+電サポあり)W/初当り2Rから突入、8回転(確変+電サポあり)ジェンorガース:Ready?<和訳付きショウ:Go<いくぜっ<イクぜ!男なら・・・:哭け!<放て!鳴き:ポン<カン<漢牌:發=中<白 すっごーい!:南国トリオ<夏月 11 告白タイム「ひと夏の経験」、「美しい海」、「夕日」と揃えば、もう告白対戦相手が顔を赤らめてモジモジしながら待っているぞ! M・L/暴発花火タイム終了後、18回転(確変+電サポなし)W/初当り2Rから突入、8回転(確変+電サポなし) 12 タイトルコールSPリーチのタイトルの色に注目!トラなら・・・ タイトル色:青<赤<虎柄(当確) 13 翔カットインSPリーチ中に入る翔カットインの大きさに注目!大きなカットインならチャンス! 翔さん(緑)<翔さん(赤)<リー坊<翔さん(WIN)=奥村他機種キャラ(当確) 14 稲妻予告ノーマルリーチ中の対戦相手のツモ切り時に稲妻が走れば対戦相手に何かが起こる? 巡目:1青→2黄→3緑→4赤(当確?)赤を除けば無意味にエロい以外の何かは感じられない開発陣の悪ノリっぷりに乾杯 15 南国翔タイム (浴衣)南国翔タイム中、カーテンが開いた時に対戦相手が浴衣だったら・・・・ 打て! セリフ色:白<青<赤(当確) 16 南国翔タイム (夏月)南国翔タイム中、カーテンが開いた時に夏月が登場したら・・・・全回転だ! 正確には、ホワイトアウト→OKUMURAロゴ&夏月通常時でも極稀にいきなり発生する 17 南国翔タイム (パトランプ)南国翔タイム中、カーテンが開いた時にパトランプが現れたら・・・押せ! 18 勝敗デモ中にキャラ選択をすると現在の勝敗がわかるぞ!勝ち続ければ相手の態度も変わる? 大当り1回で1勝加算16勝・26勝・36勝でセリフ変化、46勝でセリフ&表情変化(W) 19 大当り終了画面大当り終了画面のセリフの組み合わせに注目!赤セリフならチャンス! セリフ色:黒<青<赤(保留内にリー確)<金(保留内に当確) 20 牌色予告最大4回続く緊張感配牌時に牌の色と背景が変化すれば・・・ 牌色:赤<黒<虎柄(当確) 21 寿司予告SPリーチ中ツモる牌が何故か玉子の寿司だったら・・・時には赤身も? たぶん当確 22 盲牌 (レーダー)盲牌リーチ中のレーダーの色に注目!赤レーダーならチャンス! レーダー色:緑<黄<赤これは・・・:違う=惜しい(白)<まさか(青)<来た(赤)<WIN(金)(当確) 23 豪打 (剛掌)豪打リーチ中の翔の手のひらに注目!文字が書かれていればチャンス! 文字:無<チャンス(青)<激(赤)<WIN(金)(当確)後半つばぜり合いの後の顔アップ:対戦相手<翔さん 24 バナナボート (船底)バナナボートリーチ中のボートの船底に注目!文字が書かれていればアツイぞ! 文字:無<チャンス(青)<激(赤) 25 サーフィン (リー坊)サーフィンリーチ中 シャッターを切るたびにリー坊が写っていればチャンス! 出現回数が多いほど、出現位置が高いほど、アツイ翔さん側に出現すると期待度アップかもしれない 26 ビーチクイーンコンテスト特別審査員の翔のコメントに注目だ!赤セリフなら・・・ ありがとうございました詳しくはNo.08参照ちなみに赤セリフでも前半ハズレあり 27 チャンスです!チャンスです!予告の信頼度は、夏月 < リー坊 < ジェン < ガースの順になっているぞ! 28 告白告白リーチは大抵対戦相手から告白されるが、翔から告白するパターンは激アツだ! セリフ色:白<赤告白:女性から<翔さんから応援キャラ:無<有<翔さん(WIN)(当確) 29 炎復活リーチがハズレてもまだあきらめるな!気合の入った翔が全てを焼き尽くす! 通称「放火」 30 デカ牌ノーマルリーチ中のツモ切り牌に注目!突然牌がデカくなればチャンスだ! パイオツカイデーSP発展の期待度UP 31 翔コール変動開始時に夏月が翔を呼ぶ浜辺に夏月がいれば南国系のリーチへ発展? 地面に何か落ちていれば夏月登場→リーチ確定ただし「WIN(金)(当確)」以外は空気 32 グラビアムービー夏月のSEXYムービーを翔が一刀両断!セリフに注目だ! ビーチでビキニで歯磨きとか考えた人はマジキチ(大絶賛)SU枠色:青<黄<赤写真枠色:白<赤パネル色:黄<赤夏月のセリフ:青文字<緑文字<アツイわ・・・(赤)<激アツよ!(赤)翔さんツッコミ:黒文字<青文字<赤文字<WIN(金)(当確) 33 群予告翔のリーチ宣言、ビーチ宣言時に出現めったに出ないから激アツだ! 群:リー坊<リー猫(当確)めったにと言うか、ボタン押さないと出ない 34 ヤジ馬予告変動開始時、次々にカットインが入る格言登場で激アツだ! 通常時は3人目が出たらリーチ確定、その後ボタン出現で格言発生3人目:翔さん<夏月<リー坊<ジェン<ガース南国翔タイム中は「2人目の頭にリー猫」「3人目に翔さん(WIN)」で当確 35 教訓&語録麻雀を打つにあたっての教訓の他に翔語録が出ればアツいぜ! 文字色:黒青<黒赤<赤(翔さん)キャラ:ジェン<ガース<翔さん(激アツ) 36 翔直感予告変動中に何かを感じた翔が突然カットイン!「今何かフラグが立ったような気がする・・・」 「キュイン」音とセット、もちろん当確入賞時に発生→その入賞保留で当確変動時に発生→いきなり図柄揃い 37 アンタ、やったな!変動開始直後にファンファーレとともに翔が祝福してくれるぞ! 嬉しい 38 保留変化ふだん見慣れない保留が出てきたらチャンス!中には激アツな保留も? 通常時:浮き輪<ソーダ<イルカ<蝶(激アツ)<ハイビスカス(当確)南国翔T:白点棒<青点棒<赤点棒<黒点棒<虎柄点棒(当確)暴発花火T/漢哭きの四発:白玉<青玉<赤玉<黒玉<金玉(当確)告白T:白手紙<青手紙<赤手紙<黒手紙<金手紙(当確)「赤玉」:打ち止めになるわけではないのでご安心を「黒玉」:本機においてはアツいが、花火業界では不発弾を指す 39 南国チャンス南国チャンスは役満のチャンス!成功すれば激熱リーチも約束される? 花びら3回転で突入花びらor蝶が3回舞うと突入するが超高確率で失敗する成功すること自体が本機で一二を争うレア演出しかも成功しても当確ではないのでハズレても哭いてはいけない 40 麻雀当り麻雀系リーチで当るとアガリ役に応じた出玉を約束役が高ければ高いほど出玉は大きいぞ! 1~3翻:4R4~7翻(満貫~跳満):8R8~12翻(倍満~三倍満):12R13翻以上(役満):16R頻度は低いが、R数表示後の格上げあり(三階級特進も!) ●麻雀解説 No. キャプション 備考 01 面子 (メンツ)順子(シュンツ)、刻子(コーツ)、槓子(カンツ) の3種類があります。 02 順子 (シュンツ)連続する数牌の組み合わせの名称です。 03 刻子 (コーツ)同種牌3枚の組み合わせの名称です。 04 槓子 (カンツ)同種牌4枚の組み合わせの名称です。 05 雀頭 (ジャントウ)雀頭は2枚の牌で構成され、必ず同じ牌のペアとなります。なお同じ牌のペアの事を「対子(トイツ)」と呼びます。 06 チー「チー」と発声して、自分の手牌2枚と捨てられた牌1枚で順子を作ります。ただし、チーは左隣の人からしかできません。 07 ポン「ポン」と発声して、自分の手牌2枚と捨てられた牌1枚で刻子を作ります。ポンは他家3人の誰からでもできます。 08 カンカンは自分だけで同じ牌を4枚集めた時にできる「暗カン」、他家の捨て牌を利用する「明カン」があります。 09 鳴きの注意点鳴くと手も早く進みますが、役によっては鳴くと無効になる役があったり、守りに弱くなったりとデメリットもいくつかあります。 10 流局 (リュウキョク)誰も和了しないまま、その局が終了する事です。 11 ドラ和了した時に得点の加算につながる特定の牌のことです。ドラ表示牌の次の牌がドラとなり、リーチをかけて和了ると裏ドラがめくれます。 12 一向聴 (イーシャンテン)必要な牌があと1牌くればテンパイになる状態の事です。すなわち、テンパイする直前の状態を指します。 13 聴牌 (テンパイ)和了(あがり)に必要な牌が残り1枚となった状態の事です。この状態になる事をテンパる、あるいは張るといいます。 14 両面待ち (リャンメンマチ)両面待ちとは、聴牌時において3つの面子と雀頭が完成しており、最後に両面塔子(リャンメンターツ)が残された状態をいいます。 15 嵌張待ち (カンチャンマチ)嵌張待ちとは、聴牌時において3つの面子と雀頭が完成しており、最後に嵌搭子(カンターツ)が残された状態をいいます。 符点+2点 16 辺張待ち (ペンチャンマチ)辺張待ちとは、聴牌時において3つの面子と雀頭が完成しており、最後に辺塔子(ペンターツ)が残された状態をいいます。 符点+2点 17 単騎待ち (タンキマチ)単騎待ちとは、聴牌時において4つの面子が完成しており、雀頭となる対子が1枚欠けている状態を指します。 符点+2点 キンタマチタマキンチ 18 立直 (リーチ)面前で聴牌をした時に、テンパイを宣言する事によってつく役を指します。千点棒をリーチ棒として、卓の中央に置く必要があります。 19 一発 (イッパツ)リーチをかけた後、次のツモまでに他家のチー・ポン・カンが入らずに和了した時につく役の事です。 20 裏ドラ (ウラドラ)リーチをかけ、かつ和了して初めて得られるドラの事です。ドラ・カンドラ表示牌の下の牌が、ウラドラ・カンウラ表示牌となります。 21 オーラス半荘戦では南場四局の事。東風戦では東場四局の事を指します。 22 数え役満 (カゾエヤクマン)13翻以上の和了に対する総役の呼称を指します。一般的にドラが乗らないと難しいといえます。 23 上家・下家 (カミチャ・シモチャ)自分から見て左側の席の人を上家、右側の席の人を下家と呼びます。 24 河 (ホー)捨て牌を並べる場所の事を指します。しっかりと相手の河も見ながら打ちましょう。 25 嵌張 (カンチャン) このように間を待つ形を指します。 26 強打 (キョウダ)気合を込めて牌を強く卓にたたきつける行為です。マナー違反なので控えたほうが良いでしょう。 27 先ヅモ (サキヅモ)上家の捨て牌が終わる前に、ツモ行為をする事です。フリー雀荘では禁止されている事が多いです。 28 三元牌 (サンゲンパイ)白・發・中を1グループとしてとらえた総称です。比較的作りやすい役満の大三元には欠かせません。 29 地獄待ち (ジゴクマチ)単騎待ちなどで、和了に必要な牌が残り1枚以外すでに場に出ているテンパイ状態を指します。 30 字牌 (ツーパイ)「ジハイ」と呼ばれる事が多いですが、正しくは「ツーパイ」と読みます。東・南・西・北・白・發・中を1グループとしてとらえた総称です。 31 出禁 (デキン)「出入り禁止」の略です。雀荘などでマナーが悪かったり、イカサマをしたりといった場合に出禁になる事があります。 32 和了 (ホーラ)基本としては1翻以上の役を手牌+1枚で構成した状態を指します。一般的には「あがり」と呼び、動詞化して「和了る」と表記される事もあります。 33 十三面張 (ジュウサンメンチャン)国士無双のテンパイ形で、雀頭がない状態の待ち牌を指します。麻雀の中でもっとも待ち牌が多いテンパイ形として知られています。 34 少牌 (ショウハイ)手牌が必要枚数より不足している状態を指します。当然、和了できません。 35 筋 (スジ)リャンメン待ちの時、待ち牌となる2牌を指します。(例) とあれば の事をスジといいます。 スジ!(゚∀゚) 36 多牌 (ターハイ)ゲーム進行中に手牌が必要枚数以上ある事を指します。その局は和了放棄となります。 37 親 (オヤ)親和了は子和了の1.5倍の点数をもらえますが、子にツモられると払いは2倍となります。唯一連荘の権利があります。 38 ダマテン面前でテンパイしているがリーチをかけないでいる状態を指します。役満が確定しているテンパイ時はオススメです。 39 多面張 (タメンチャン)テンパイ時に待ち牌の種類が3種類以上ある事を指します。多面待ちともいい、十三面待ちが最大となります。 40 断ヤオ牌 (タンヤオハイ)数牌の中で2~8までの牌を指します。 41 長考 (チョウコウ)ツモった牌でどれを切るか、若しくは鳴くかどうかを長く考える事を言います。なるべく早く切るように心掛けましょう。 42 全ツッパ他家がリーチをかけてきたり、テンパイしていそうな場合でも回避せずに攻める行為の事です。本機の基本でもあります。 良い子はマネしない 43 自摸和 (ツモ:正式にはツモホー)自分のツモで和了する事です。大きな声で「ツモ!」と言いましょう。 44 辺張待ち (ペンチャンマチ)和了牌が辺塔子(ペンターツ)になっている時、この待ちの形を辺張待ちと言います。 45 ノー聴 (ノーテン)流局時にテンパイしていない状態を指します。テンパイしている人がいたら罰符として点数を払います。 46 ノベタンタンキ待ちがシュンツにより連続した形を指します。 など。 47 配牌 (ハイパイ)局の開始時に配られる手牌13枚の事です。親の配牌は14枚となります。 48 ブラフおどしやハッタリの総称です。安手なのに高い手であるかのように見せたりする戦術のひとつです。気の弱い相手には効果があります。 49 振聴 (フリテン)自分の和了牌が、既に自分の河に捨てられているテンパイ形を指します。相手に悟られないように局を乗り切りましょう。 50 ベタオリ自分の和了、テンパイを完全にあきらめ、振り込みをしない打牌をする事です。うっかりミスをしないようにしましょう。 51 面前 (メンゼン)ポン・チー・明カンをしていない手牌の事をいいます。ツモ和了なら1翻加算されます。 52 盲牌 (モウハイ)ツモる時に、文字が彫ってある部分を親指の感触で判別し、特定する事です。白は非常にわかりやすいです。 53 ヤオ九牌 (ヤオチュウハイ)数牌のうち、2~8を除いたものに字牌を含めた牌の総称です。一九字牌ともいいます。 54 焼き鳥 (ヤキトリ)半荘1回で一度もアガれなかった人にペナルティを課すルールの事です。一般的に罰符を払う事が多いです。 55 理牌 (リーハイ)配牌時などに手牌を見やすく揃えなおす事です。ベテランには、あえて理牌しない人も結構います。 56 二翻縛り (リャンハンシバリ)和了時に二翻以上ないと和了できないルールです。ドラは含まれない為、手作りに注意しましょう。 57 両嵌 (リャンカン)嵌張(カンチャン)が2つになっている形の事です。両面と同じく2種類の受け入れができるので重要な形になります。 58 栄和 (ロン:ロンホー)他家の捨てた牌で和了する事です。大きな声で「ロン!」と言いましょう。 59 辺張搭子 (ペンチャンターツ)ターツのうち、 というように、「3」もしくは「7」が入って順子が完成する2牌の組み合わせです。 60 三味線 (シャミセン)自分の手牌の内容について、会話や独り言で他家に聞こえるようにしゃべり、他家の判断に影響を及ぼそうとする行為を指します。マナー違反です。
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601 お前名無しだろ sage 2010/11/03(水) 17 38 52 ID +lbn5Twr0 プロレス界の盟主が、寝具業界とコラボ商品を作っていたとは知りませんでした。 ふかふかマットのノア、いまやプロレス界だけの話ではありません。 http //mall.cau1.com/t/nadeshico/item6641696.html 平枕付き い草ごろ寝マットセット『ノア』 シングルサイズ 思わず『ワ、ふかふか』と歓声が上がる弾力! 肌触りシャリシャリです カラー:ブラウン 「関連トピック」とまちがえたか? -- 名無しさん (2010-11-07 08 25 02) カラー:グリーンならなおよかった -- 名無しさん (2010-11-11 07 59 40) 名前 コメント
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麻雀風雲児タケシ 原作 吉田幸彦 作画 高橋わたる? 掲載誌 劇画ザ・タウン78年~79年1月号連載(第1部) 話数 全5話 あらすじ 東京・新宿の地を舞台に青春のありったけを牌に叩きつける少年・タケシ――彼の行くところ必ずや風雲巻き起こる。己れをかえりみず、弱きを助ける行動に喝采の嵐が湧く。さわやかな生きざまが読者の熱い共感を呼んでの新登場――。(表2より) 単行本 レーベル名 出版社 版型 巻数 奥付 タウンコミックス 徳間書店 B6 全1巻 1979年6月30日初版 備考 奥付に、「火野葦平『新遊侠伝』より」と表記があるが、『ダイナマイトどんどん』の奥付と間違えたミスと思われる。 70年代 ガッツ麻雀 タウンコミックス 吉田幸彦 高橋わたる
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麻雀用語辞典 あ 赤ドラ ドラのことでね あがる (和了る 和がる と書くことも) 和了(ホーラ)すること アンコ アンコー 暗刻 刻子(コーツ)のうちね い イーシャンテン 一向聴 あと1枚の牌交換で聴牌(テンパイ)できる状態のこと う ウーピン 五筒 5p ⑤ 数字の5を表す筒子(ピンズ)の牌 え お おり オリ オリる 降りる それはつまりですね おや 親 おやおや、それは か カン 槓 槓子(カンツ)を作るときの宣言 カンツ 槓子 同じ絵の牌を4枚とも使って作る面子(メンツ) カンドラ 韓国ドラマ カンウラ カン裏 き キタ 3人麻雀(サンマ)の時にね く け こ こ 子 う、産まれるー! コーツ 刻子 同じ絵の牌3枚を使ったね コクシムソウ 国士無双 役満の一つ さ サンマ 秋刀魚 3人麻雀のこと し シャンテン 向聴 聴牌(テンパイ)するまでのさ シュンツ 順子 じゅんこちゃ~ん す スーアンコ スーアンコー 四暗刻 う スッタン い スーアンコ単騎 四暗刻単騎 あ せ せきにんばらい 責任払い 役を完成させるきっかけを作った人に点を支払わせるルールの一種 そ ソーズ ソウズ 索子 竹っぽい絵の た ターツ 塔子 牌2枚のね ち チー 鳴きの チートイ 七対子(チートイツ)のこと チートイツ 七対子 通称チートイ。役の一つ。 チンイツ 清一色(チンイーソー)のこと チンイーソー 清一色 通称チンイツ。役の一つ。 つ ツモ 自獏 牌を山から引くことだよ、自獏和(ツモホー)のことを略してツモというときもあるよ ツモホー 自獏和 自獏(ツモ)した牌で和了(ホーラ)することだよ て テンパイ 聴牌 いいことだよ と トイツ 対子 それはね トイトイ 対々和(トイトイホー)のこと トイトイホー 対々和 通称トイトイ。役の一つ。 ドラ ドラドラドラララ! な なき 鳴き ふうう なく 鳴く ろ に ぬ 抜きドラ 3人麻雀(サンマ)のときにね ね の ノーテン 不聴 は パオ 包 責任払いが発生すること ひ ピンズ 筒子 牌の ふ フーロ 副露 鳴いちゃうんだよ フリテン 振聴 振り聴 あちゃー へ ペンシャン 辺張(ペンチャン)のこと。 ペンチャン 辺張 形をあらわす ほ ホーラ 和了 ほーら足元を見てごらん、これがあなたの歩む道~ ポン 鳴きの、明刻(ミンコ)を作るためのね ま マンガン 満貫 点数の決め方で マンズ 萬子 ワンズと読むことも。数牌の一種。 み ミンカン 明槓 他者の牌を使った槓(カン) ミンコ ミンコー 明刻 ポンして作ったね む め メンゼン 面前 鳴かないんだよあいつ も モウパイ 盲牌 超能力の一種なんだよ や ゆ よ ら り る れ ろ ロン (栄和) 他家が晒した牌であがる時に発声する言葉 わ ワンズ 萬子 マンズと読むことも。数牌の一種。